窮地を救うカードと言えば何を思い浮かべるでしょうか。
高い攻撃力を持って、どんな相手でも粉砕する《青眼の白龍》。
強力なモンスターを全て破壊しリセットする《ブラック・ホール》。
自身を追い詰める大量に展開される強靭なモンスターたちは様々。
そのモンスターを奪い、自らの反撃の狼煙に変えるカードは、
まさに窮地を救うヒーローとも呼べそうです。
《心変わり》から始まったモンスターのコントロールを得るカード、
今回取り上げるのは《スウィッチヒーロー》です!
《スウィッチヒーロー》
通常罠
(1):お互いのフィールドのモンスターの数が同じ場合、
そのモンスターのコントロールを全て入れ替える。
・罠カードでコントロールカード
『通常罠』
相手モンスターのコントロールを得るカードがたくさんある中。
罠だからこその長所と短所を知るところから始まります。
《落とし穴》
当然のことながらモンスターや魔法カードと違い、セットしてからの使用が基本の罠カード。
罠=仕掛けておくもの、というデザインは多く、一定の発動条件を求められることが多いです。
《迷い風》
セットして少なからず1ターン待つこと。
フリーチェーンのカードも確かに増えましたがドローして即座に発動とはできません。
《精神操作》
コントロールを奪う、入れ替えるカードは強力に違いありません。
しかし、1ターン先がどうなっているかわからない昨今の遊戯王。
相手のモンスターに依存するコントロールカードの宿命と、
罠カードという組み合わせには工夫が必要です。
・コントロールよりも阻害
罠カードであることが不利という流れになってしまいましたが、
罠カードは他のカードと比べて強力な効果を持つことが多いです。
今回取り上げた《スウィッチヒーロー》の効果は自分と相手、すべてのモンスターに及びます。
《激流葬》《聖なるバリア -ミラーフォース-》
発動条件を求められ、受動的な動きを要求される半面で、見返りは大きいです。
枚数に制限はないので、1枚からでも効果を適用することができます。
《神の通告》
その性質上、フリーチェーンでコントロールの入れ替えができます。
言い換えれば相手モンスターを除去、行動を阻害することと同義です。
《異次元トンネル-ミラーゲート-》
自身の下級モンスターを相手の強力なモンスターに互換することによって、
数の上での1対1の交換以上を要求。
相手へ損失を負わせるだけでなく、
自分へのアドバンテージにすることがコントロールカードの真骨頂です。
・取り得る戦術
第一に考えたいのは発動条件でもあるモンスターの数。
モンスターが同時に複数召喚される場面は限られています。
そのため対戦の序盤、1対1の状況など比較的早い段階で発動することも可能です。
《TG1-EM1》
1対1の場合であってもコントロールを得ることはできますが
《スウィッチヒーロー》分のディスアドバンテージが発生します。
コントロールを奪う、入れ替えるモンスターには注意が必要です。
《スケープ・ゴート》
モンスターを入れ替える枚数に制限はありません。
引っ繰り返す盤面、裏を返せば劣勢であればあるほど、効果は大きいです。
《スウィッチヒーロー》は発動するフェイズを選びません
あらかじめ自分が大量にモンスターを展開しつつ、
戦闘破壊などモンスターの総数が同じになったところで発動することができます。
《強制脱出装置》
自分や相手を問わずモンスターをバウンス。
相手が大量展開する中で肝とされるモンスターをピンポイントで除去。
一時的な数調整で自分のモンスターも選べ、
そのモンスターを再利用できる《強制脱出装置》は相性がよいです。
《強制転移》
発動さえ叶えば永続的なコントロールを獲得。
劣勢からの逆転を勝ち取ればデュエルの勝利に直結するといえます。
《洗脳-ブレインコントロール》を
この類のカードに珍しくターン終了時までの制限がないこと。
プレイングや構築を意図する戦術というより、勝利条件となる戦術となりそうです。
・最後に
聖騎士デッキへの採用…できるのか!?
(Tetsuのフェイバリットデッキ、趣味の話なのでスルーしてもらって構いません)
入れ替えるモンスターの総数を増やし、発動条件を満たしやすくすること。
複数並べることが前提の『聖騎士』たちとの相性はありかもしれません。
《聖騎士の三兄弟》
相手より先にモンスターを並べておけば結果的に同数に持ち込む機会が増えます。
仮に自分のモンスターの方が多いのであれば攻勢とも言えます。
《聖騎士ガウェイン》
『聖騎士』のデザインが意図する盤面を構築するには
『聖剣』カードとセットでしか動けません。
しかし、単純にモンスターを並べるだけならやりようがあるというものです。
《魔聖騎士ランスロット》
モンスターの数を能動的に減らすこともできます。
相手より多い『聖騎士』モンスターを『聖剣』に変え、
相手モンスターと入れ替え、フィニッシュにまた『聖剣』を振るう!
《H-C エクスカリバー》
と、何とかしたいのですが…1枚では動くことができない『聖騎士』たち。
1枚のカードからアドバンテージを生み出せないカードデザインは、
結果として《スウィッチヒーロー》の発動条件を満たせないことに。
相手の場にはモンスターが2体!
自分の場にモンスターは無く。
墓地にも手札にも何も無し。
しかしデッキには全ての聖騎士、全ての聖剣が!
そしてセットカードにはスウィッチヒーロー!!
聖騎士を引いた…!?
どの『聖騎士』モンスターを引いても覆せません、ありがとうございました。
構築やプレイングが求められるのは常です。
そんな中で物量による押し、強力なモンスター召喚を目指すことはなく。
加えてライフと取りに行くわけではなく、
相手モンスターに依存し、自らを合わせていく様。
《スウィッチヒーロー》を使って逆転のヒーローになれるのか!?
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。