もうすぐ、GDM9弾が稼動しますね。とても楽しみです。
話は変わって、土日にゲームセンターに行くと小学生低学年くらいの子から、
「持っている中で一番強いカードを見せて下さい」と言われることがあります。
正直困ります。
カードを見せるのは問題ないのですが、問題は「一番強いカード」のほうです。
「一番強い」って何なの?いつも、答えを出せずに、「ヒーローアバターじゃ」と言って逃げている私...。
私の思う強いカードの考えは、
1.ダメージディーラーとしての強さ
ダメージディーラーとは、ダメージ元として、活躍するカード。
ダメージ倍増アビリティ、必殺技ダメージ倍増アビリティ、パワー15000越え、
パワー20000越えなどのカードがそうだと思います。
※パワーが15000を超えるとダメージが約2倍、20000を超えると約3倍になります。
デッキにいれば、「こいつの必殺技さえ当ててしまえば戦況をひっくり返せる」という安心感があります。
カードの代表例としては、やっぱり、HGD1-SEC2仮面のサイヤ人では、ないでしょうか?
ヒーローチームボーナス次第で1ラウンドからパワー15000越えできます。
さらに必殺技コストも低く、気絶しないので、潰されにくいです。
2.ヒーローエナジー確保としての強さ
ドラゴンボールヒーローズでは、必殺技発動がダメージの基本になると思います。
敵の妨害がないのに2ラウンド目で、全員が必殺技を撃てないデッキは、
取り回しやデッキ自体を見直したほうがいいと思います。
ヒーローエナジー確保アビリティを持つカードがいれば、必殺技コスト9のカードも2ラウンド目で必殺技が撃てます。
カードの代表例としては、HJ7-37ブロリーで、毎ラウンド、ラウンド数分、ヒーローエナジーが稼げます。
3.戦闘力確保としての強さ
戦闘力アップのアビリティで戦闘力を稼いで、ヒーローエナジー確保と先攻を取ります。
これは、ヒーローエナジー確保も兼ねます。
後攻取って得なことは、「フリーズ」絡み以外では、ほぼありません。
先攻が気絶させれば、後攻は何もせず終わることもあります。
先攻は気絶で潰される心配はなく攻撃することができます。
カードの代表例としては、HG5-51スーパーウーブで、2ラウンド、自分のパワー+ガード分戦闘力が稼げます。
4.バッファとしての強さ
仲間のパワーやガードをアップさせて、戦闘を優位にするもの。
パワーをアップさせれば、全員ダメージディーラーにすることもできます。
カードの代表例としては、HGD4-SEC2ターブルで、叩かれるだけで発動し、パワー+5000アップします。
気絶しないので使いやすいです。
5.タンカーとしての強さ
ヒーローエナジーがたまっていない序盤や、巨大化のみをダメージディーラーとして使うデッキで、
攻撃を受けて、被ダメージを減らすもの。
ダメージ軽減率が高いもの、ガードが高いものがこの役やることになります。
気絶しないアビリティ持ちだとなおいいです。
カードの代表例としては、HJ2-38ロボット兵で、受けるダメージ半減で、気絶しません。
6.デバッファとしての強さ
敵のパワーやガードをダウンさせて、戦闘を優位にするもの。
特にガードダウンが大切で、高ガードの場合、ダメージが通りません。
カードの代表例としては、HJ6-63トランクス:ゼノで、先攻を取ると敵全員のガードを1にします。
7.ジャマーとしての強さ
必殺技封印やヒーローエナジー破壊など敵の邪魔をして、仕事をさせないもの。
チャージインパクトスピードアップのアビリティもこれに入るのかな?
カードの代表例としては、HGD4-SECダーブラ:ゼノで、ヒーローエナジー破壊が高戦闘力の敵に効きます。
あと、アビリティの効果も大事ですが、アビリティの発動条件も大切です。
効果が高くても、発動条件が作れなければ発動しません。
必殺技発動時発動アビリティ、バーストアビリティは、
チャージインパクトに勝たないと発動しないことを頭の片隅に入れておきましょう。
ということで、強いカードについて書いていきましたが、
強いカードも大切ですが、デッキとしてのバランスのほうが大事です。
カード単体では、弱くても、組み合わせ次第で強くなるのがデッキ構築の醍醐味です。
そして、「一番強いカード」の問いには、「ヒーローアバターじゃ」と言ってやりますよ!!
ではでは、